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La gamification à la rescousse de l’engagement client

18 septembre 2013

Réveiller le joueur qui sommeille en chacun de nous, tel est le principe de la gamification – un principe que les marques convoquent de plus en plus souvent pour capter l’attention des consommateurs, susciter leur intérêt, créer de l’attachement et nouvelles opportunités relationnelles – bref, pour créer de l’engagement client. Pour prendre la mesure du phénomène, cliquez sur l'image ci-dessous pour voir toute l'infographie de Digiworks.

gamification-Digiworks

 

Il existe d’innombrables formes de gamification (ou ludification, en français), allant du classique cumul de points et autres miles donnant accès à des avantages/promotions spécifiques, au jeu concours en passant par des formes expérientielles plus ou moins sophistiquées. Voici deux exemples cités par Yann Merian dans un post récent. Pour la sortie du film « The Avengers » en DVD, Walmart a mis en place, en partenariat avec Disney, une chasse au trésor à l’intérieur de ses magasins. Il fallait trouver tous les personnages du film grâce à une application sur Smartphone pour pouvoir vaincre le méchant du film. Dans une logique Web-to-store, l’objectif était bien sûr de convaincre des consommateurs ne fréquentant pas l’enseigne de s’y rendre pour participer au jeu et par la même occasion d’y faire des achats… Encore plus sophistiqué, dans le cadre de sa campagne ‘bye bye red eye’, Douwe Egberts a inventé une machine qui sert un café gratuit aux personnes dont elle reconnait les bâillements. Le film est visible ici.

Une tendance sérieuse

Surfant sur la vague, qui touche également les domaines du management, des RH et de l’éducation, les agences spécialisées n’ont pas manqué de fleurir, proposant aux marques/entreprises de tous secteurs des jeux divers, principalement sur les réseaux sociaux et en particulier pour recruter des fans ou faire le buzz sur Facebook. Par exemple la campagne de M&M’s, sur le principe de « où est Charlie » a été likée plus de 26 000 fois, commentée plus de 11 000 et partagée plus de 6 000 !

D’après Gartner, l’affaire est très sérieuse : « d’ici 2015, 40% des 1000 principales entreprises mondiales utiliseront la gamification pour transformer leurs opérations commerciales ». L’analyste estime même que la ludification génèrera près de la moitié des innovations business, le succès dépendant fondamentalement de la qualité du design : 80% des applications aujourd’hui basées sur la ludification échoueront à atteindre leurs objectifs, principalement à cause d’un design insatisfaisant. Ce design inclut la définition des objectifs commerciaux… A plus long terme, à mesure que les techniques de design s’amélioreront et que les organisations s’attèleront à définir des objectifs clairs, la ludification aura un impact significatif sur les résultats des entreprises et deviendra un moyen puissant pour les entreprises d’engager leur public à un niveau plus important. »

 

 

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